I. Pendahuluan
Quantum Computation sendiri adalah bidang studi yang
difokuskan pada teknologi komputer berkembang berdasarkan prinsip-prinsip teori
kuantum , yang menjelaskan sifat dan perilaku energi dan materi pada kuantum
(atom dan subatom) tingkat.
Ada
juga Quantum Computer. Lalu apa bedanya dengan Quantum Computer?
Quantum Computer adalah alat untuk perhitungan yang
menggunakan langsung dari kuantum mekanik fenomena, seperti superposisi dan
belitan , untuk melakukan operasi pada Data. Cara kerja quantum computer
sendiri berbeda dengann komputer bisanya. Dalam komputasi klasik, jumlah data
dihitung dengan bit dalam komputer kuantum hal ini dilakukan dengan qubit
(quantum bit) yang berarti jika di komputer biasa hanya mengenal 0 atau 1,
dengan qubit sebuah komputer quantum dapat mengenal keduanya secara bersamaan
dan itu membuat kerja dari komputer quantum itu lebih cepat dari pada komputer
biasa.
II. Entanglement
Setelah sedikit memahami apa itu quantum computation
dan quantum computer kita akan memasuki pembahasan
dari Entanglement. Entanglement sendiri masih bagian dari Quantum Computation.
Apa itu Entanglement? Entanglement adalah suatu teori mekanika quantum yang
menggambarkan seberapa cepat dan betapa kuatnya keterhubungan partikel-partikel
pada Quantum computer yang dimana jika suatu partikel diperlakukan “A” maka
akan memberikan dampak “A” juga ke partikel lainnya.
Ada juga pemahaman lain tentang Entanglement menurut
Albert Einsten “Entanglement Kuantum” di istilahkan “Perbuatan Sihir Jarak
Jauh” yang merupakan sifat dasar mekanika kuantum. Entanglement memungkinkan
informasi kuantum tersebar dalam puluhan ribu kilometer, dan hanya dibatasi
oleh seberapa cepat dan seberapa banyak pasangan entanglement dapat bekerja
dalam ruang. Dari sumber yang saya dapatkan dari internet : [Quantum
entanglement] merupakan fenomena yang
menghubungkan dua partikel sedemikian rupa sehingga perubahan yang terjadi pada
satu partikel seketika itu juga tercermin dalam partikel lainnya, meski mungkin
secara fisik diantara mereka terpisah beberapa tahun cahaya.
III.
Pengoperasian Data Qubit
Qubit merupakan kuantum bit , mitra dalam komputasi
kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Sama seperti sedikit
adalah unit dasar informasi dalam komputer klasik, qubit adalah unit dasar
informasi dalam komputer kuantum . Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel
elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan (dalam praktek,
keberhasilan juga telah dicapai dengan ion), baik dengan biaya mereka atau
polarisasi bertindak sebagai representasi dari 0 dan / atau 1. Setiap
partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit, sifat dan perilaku
partikel-partikel ini (seperti yang diungkapkan dalam teori kuantum ) membentuk
dasar dari komputasi kuantum. Dua aspek yang paling relevan fisika kuantum
adalah prinsip superposisi dan Entanglement
Bit digambarkan oleh statusnya, 0 atau 1. Begitu pula,
qubit digambarkan oleh status quantumnya. Dua status quantum potensial untuk
qubit ekuivalen dengan 0 dan 1 bit klasik. Namun dalam mekanika quantum, objek
apapun yang memiliki dua status berbeda pasti memiliki rangkaian status
potensial lain, disebut superposisi, yang menjerat kedua status hingga derajat
bermacam-macam.
IV, Quantum
Gates
Quantum Gates adalah sebuah gerbang kuantum yang
dimana berfungsi mengoperasikan bit yang terdiri dari 0 dan 1 menjadi qubits.
dengan demikian Quantum gates mempercepat banyaknya perhitungan bit pada waktu
bersamaan. Quantum Gates adalah blok bangunan sirkuit kuantum, seperti klasik
gerbang logika yang untuk sirkuit digital konvensional.
Quantum Gates / Gerbang Quantum merupakan sebuah
aturan logika / gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip
kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer
digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti
AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa
bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada
gerang logika pada komputer digital.
V. Algoritma Shor
Algoritma Shor, dinamai matematikawan Peter Shor ,
adalah algoritma kuantum yaitu merupakan suatu algoritma yang berjalan pada
komputer kuantum yang berguna untuk faktorisasi bilangan bulat. Algoritma Shor
dirumuskan pada tahun 1994. Inti dari
algoritma ini merupakan bagaimana cara menyelesaikan faktorisasi terhaadap
bilanga interger atau bulat yang besar.
Efisiensi algoritma Shor adalah karena efisiensi
kuantum Transformasi Fourier , dan modular eksponensial. Jika sebuah komputer
kuantum dengan jumlah yang memadai qubit dapat beroperasi tanpa mengalah
kebisingan dan fenomena interferensi kuantum lainnya, algoritma Shor dapat
digunakan untuk memecahkan kriptografi kunci publik skema seperti banyak
digunakan skema RSA. Algoritma Shor terdiri dari dua bagian:
–
Penurunan yang bisa dilakukan pada komputer klasik, dari masalah anjak untuk
masalah
ketertiban-temuan.
–
Sebuah algoritma kuantum untuk memecahkan masalah order-temuan.
Hambatan runtime dari algoritma Shor adalah kuantum
eksponensial modular yang jauh lebih lambat dibandingkan dengan kuantum
Transformasi Fourier dan pre-/post-processing klasik. Ada beberapa pendekatan
untuk membangun dan mengoptimalkan sirkuit untuk eksponensial modular. Yang
paling sederhana dan saat ini yaitu pendekatan paling praktis adalah dengan
menggunakan meniru sirkuit aritmatika konvensional dengan gerbang reversibel ,
dimulai dengan penambah ripple-carry. Sirkuit Reversible biasanya menggunakan
nilai pada urutan n ^ 3, gerbang untuk n qubit. Teknik alternatif asimtotik
meningkatkan jumlah gerbang dengan menggunakan kuantum transformasi Fourier ,
tetapi tidak kompetitif dengan kurang dari 600 qubit karena konstanta tinggi.
Sumber :
Sumber :
http://www.faktailmiah.com/2010/08/06/kemajuan-jaringan-kuantum-dengan-entanglement-foton-pada-kubit-keadaan-padat.html
http://rcaesario.blogspot.com/2013/04/pengantar-quantum-computation.html
http://djuneardy.blogspot.com/2015/04/quantum-computing-entanglement.html
http://mynewsworthy99.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html
Sebelum bahas Komputasi,
pasti banyak dari kalian beranggapan bahwa komputasi sama dengan kalkulasi, dan
itu ada benarnya dan salahnya, Karena mereka berbeda tapi mereka berdua saling
keterkaitan.
Kalkulasi
adalah proses mentransformasukan satu atau lebih input menjadi output,
kalkulasi melibatkan angka-angka dan kata-kata yang menyatakn proses sederhana,
sedangkan komputasi menggunakan rule, bahkan bisa tanpa angka-angka. Jadi
Kalkulasi adalah prasyarat untuk komputasi.
Teori
komputasi berkaitan dengan studi bagaimana persoalan(problem) dapat
diselesaikan pada sebuah model dengan menggunakan algoritma, model tersebut
dinamakn model komputasi, diantaranya :
1.
Finite
State Automata (FSA) atau Finite State Machine (FSM)
2.
Push
Down Automata (PDA)
3.
Mesin
Turing (Turing Machine (TM))
Dari pembahasan diatas
kita dapat mengetahui dan membayangkan implementasi komputasi pada
bidang-bidang tertentu, seperti dibawah ini :
1.
Fisika
Dapat dengan mudah pasti implementasi pada bidang ini
tidak jauh dengan perhitungan menggunakan komputer, seperti gempa bumi,
kecepatan angin, kecepatan kendaraan, dan Aplikasi Caliper Simulator yang
membantu siswa mengukur menggunakan jangka sorong.
2.
Kimia
Sama halnya dengan fisika, bidang ini sangat
membutuhkan komputer dalam perhitungannya, dari pengukuran suhu, kelembaban
udara, malahan banyak aplikasi yang menciptakan simulasi kimia untuk
pembelajarannya lebih dipahami, salah satunya Virtual Laboratory.
3.
Matematika
Melihat kata matematika sepertinya sudah termasuk pada
fisika dan kimia dimana 2 bidang tersebut sudah ada kaitannya dengan matematika
pastinya. Mungkin pengaplikasian yang sesuai adalah seperti Microsof Excel,
semua data tentang angka dan hitung menghitung dapat dilakukan dengan mudah,
mau data berumlah kecil maupun besar
4.
Ekonomi
Melihat kata ekonomi diotak kita sudah terkontaminasi pastinya
berhubungan dengan uang, modal, untung, rugi, dll. Sama halnya pasti ada
perhitungan dan termasuk matematika. Komputasi pada bidang ini yang paling
dipakai pastinya Microsoft Excel yang sudah terdapat fungsi-fungsi yang
mendukung perhitungan seperti untung rugi.
5.
Geologi
Pasti berhubungan dengan Bumi, apa yang dapat
dikomputasikan pada bumi ini, bisa cuaca, pergeseran lempeng bumi, gempa bumi,
dan masih banyak lagi.
6.
Geografi
Bidang
ini berhubungan dengan letak yang ada dibumi, implementasi komputasi pada
bidang ini contohnya dari perhitungan luas kawasan atau pulau, tata ruang, dan
masih banyak lagi
sumber :
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/TeoriKomputasi
DNS digunakan untuk membantu
menerjemahkan alamat IP menjadi sebuah nama domain, dan juga sebaliknya. Jadi
pada artikel ini saya akan mentutorialkan windows 10 kita sebagain DNS server
dimana nantinya komputer ini akan melayani request dari komputer lainnya.
Pada interfece LAN kita lakukan
pengaturan IP seperti gambar dibawah ini, kemudian klik Advance.
Jika ada yang belum tau untuk memasuki
window seperti diatas carangnya dengan buka control panel Ã
Network and sharing center Ã
Change adapter setting Ã
klik kanan pada jaringan LAN anda dan pilih properties Ã
pilih IPv4 dan klik properties. Selanjutnya kembali ketahap sebelumnya Pilih
Tab DNS lalu klik tombol Add, seperti gambar dibawah ini :
Setelah selesai, kita tes komputer
lain yang sudah terhubung dengan kabel LAN. Komputer tersebut kita beri
pengaturan IP address seperti pada gambar dibawah ini :
Jika sudah lakukan ping ke google.com,
atau apapun yang diinginkan. Jika berhasil, maka DNS server yang dibuat tadi
sudah bekerja. Terimakasih, semoga bermanfaat.
Yang dibutuhkan :
1. Java JDK ( jika belum ) 32 bit link download, 64 bit link download
2. MsYs
3. MinGW
4. Ogre SDK link download ( isinya termasuk Msys dan MinGW )
5. Eclipse link download
Jika semua sudah di download, install semuanya tidak usah takut dengan urutan penginstalan, tetapi untuk yang belum menginstall JDK diharuskan menginstalnya terlebih dahulu. Setelah penginstalan lakukan path pada JDK MsYs dan MinGW. Karena OgreSDK sudah terotomatis pathnya jadi tidak usah. Cara pathnya seperti di bawah ini :
- Masuk ke windows explorer, klik kanan pada This PC, pilih Properties. Bisa dilihat pada gambar dibawah ini :
- Pilih Advanced system setting
- Pilih Environment Variables
- Pilih Path, lalu edit.
- Pilih new. Copy alamat folder bin dari yang disebutkan tadi. Contohnya eperti dibawah
SELESAI
SUMBER :
http://thearczoro.blogspot.co.id/2013/07/instalasi-ogre-pada-windows-7.html
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
AI pada Game
pastinya semua tau, seperti kita bermain game duel dan lawannya adalah biasa
kita sebut computer itualh yang disebut AI dimana computer bisa melawan kita
dengan caranya sendiri dan mempersulit kita. AI pasti sudah terprogram oleh
pembuat game tersebut, dan biasanya akan disediakan tahapan kesulitan yang bisa
kita atur.
Jadi itulah AI
pada game, tidak terlalu sulit untuk memahami, tetapi pasti sulit untuk
membuatnya, jadi jangan menghina sebuah game karena sulitnya itu pasti sangat
sangat sulit. Tapi semuanya bisa dipelajai jika kalian mau. Kesimpulannya Game
yang memliki AI adalah game yang menyediakan lawan bermain, bukan rintangan
karena rintangan sudah terpola waktunya jadi itu bukan AI
Desain Permodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
Tools yang digunakan pada desain pemodelan grafik :
Model Grafik
2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.
Macam-macam objek 2 Dimensi
1) Line
2) Circle
3) Arc
4) Polygon
5) Text
6) Section
7) Rectangle
8) Ellips
9) Donut
10) Star
11) Helix
3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Macam-macam objek 3 Dimensi
1) Cube
2) Sphare
3) Tube
4) Pyramid
5) Plane
6) Oval,dll
CONTOH APLIKASI ANDROID ( AI )
1. BIDANG PENDIDIKAN
Pada bidang pendidikan saya mengambil contoh :
Aplikasi ini merupakan aplikasi pendidikan untuk anak - anak usia 3-8 tahun, dimana anak-anak diajarkan mengenal HURUF HIAJIYAH ( Alif Ba Ta) dan juga harokatnya ( Fathah, Dummah, Kasroh ) dan juga belajar TANWIN.
Hasil Review :
Setelah saya instal pertama kali tampilannya sama seperti gambar diatas. Gambar buku berfunsi untuk belajarnya, dan untuk gambar seperti PLAY music itu, berfungsi untuk melakukan tes pengetahuannya. Seperti di gambar bawah ini :
Aplikasi ini memang bagus untuk belajar bagi anak-anak, dengan suara yang lucu dan pewarnaan hurufnya juga berbeda-beda jadi anak-anak dapat menghafal dan membedakan huruf hiajiyah dengan mudah. Jadi untuk ibu-ibu yang ingin mengajari anaknya mengaji bisa dari sini, daripada cuma bermain game yang tidak jelas di HP, dan untuk lebih mendalaminya supaya lebih bagus masukkan anak anda ke MADRASAH terdekat rumah.
Kesimpulannya pada AI, aplikasi ini melatih LOGIC dan FOCUS anak.
2. BIDANG KESEHATAN
TENSI DARAH DIGITAL
Aplikasi ini digunakan untuk mengecek tekanan darah anda atau orang lain, dapat mengetahui tekanan sistolik dan diastolik dengan cepat dan mudah. Keakuratan aplikasi ini mencapai 90 %.
Hasil review :
Gambar diatas merupakan hasil pengecekan saya sendiri, dan Alhamdulillah normal. Cara mengetahui BPM nya mudah, dengan siapkan stopwatch lalu letakkan 2 jari di nadi untuk merasakan denyut, lalu hitung denyut nadi dalam waktu 15 detik, dan hasilnya dikalikan 4, itulah BPM anda, mudahkan.
3. BIDANG TRANSPORTASI
Pada bidang inilah saya bingung, karena banyak aplikasiyang tidak sesuai deskripsi, dan kebanyakan juga tidak bisa karena server bla bla bla. Yang dipastikan bisa aplikasinya kebanyakan tentang MAP seperti Google MAP, WAZE, Jadi contoh aplikasinya saya mengambil :
Busway Transjakarta, aplikasi ini membantu anda untuk menemukan halte busway terdekat dan cara tercepat/ terpendek anda mencapai tujuan, dimulai dari Transit sampai jarak tujuan anda. Kalau dibutuhkan diberitahu juga untuk jalan kaki jaraknya. Oiya ini khusus ibu kota jakarta saja.
Hasil review :

Gambar diatas adalah rute jalan dari rumah saya sampai Monas terdekat, dan itu lebih cepat -_-, waktu sma saya jauh muter-muter karena setiap nanya petugas pasti rutenya itu-itu aja, dan turunnya juga di halte MONAS, dan itu jalan kaki ke pintu masuk monasnya jauh -_-. Jadi sangat membantu sekali, Silahkan mencoba.
4. BIDANG HIBURAN
Aplikasi ini menurut saya merupakan AI karena dia bisa membuat keputusan siapa karakter yang sedang dipikirkan, dengan cara menjawab pertanyaan yang diberikan, lalu dia bisa menebak. Nama Jin itu Genie, karena diambil dari karakter jin dari film Aladin mungkin. Jadi silahkan download dan coba, semakin sulit karakternya semakin banyak pertanyaan, apakah anda bisa mengalahkannya ? Buktikan. hehehe :v
Aplikasi ini menurut saya juga merupakan AI karena melatih otak manusia untuk menentukan pilihan jalan keluar, dan bagaimana cara membuka pintu terserbut. Di game ini pengguna di berikan sebuah pintu dan bagaimana cara membukanya, awalnya sih mudah tetapi makin lama level semakin tinggi dan semakin sulit, jadi selamat berfikir, saya mencoba baru sampai stage 2-5. Baru 20 menit lah hehe :D
PENGEMBANGAN
WEB DAN BAHASA PEMROGRAMAN WEB
A.PENGEMBANGAN WEB
Pada kali ini saya ingin menjelaskan
tentang pengembangan web. Pengembangan web banyak macamnya, ex; server, client,
website, blog, dll. Disini saya akan mengambil salah satunya adalah
Pengembangan Web Client.
Pengembangan web pada sisi klien merupakan
salah satu pengembangan yang dapat dilakukan dengan sangat mudah. Cukup dengan
sebuah browser dan teks editor (yang hampir selalu diikut sertakan dalam sistem
operasi) anda sudah dapat langsung memulai pengembangan! Tetapi tentunya
terdapat banyak perangkat pengembangan yang akan sangat memudahkan anda dalam
membuat website yang sangat bagus. Bagian ini akan memberikan daftar perangkat
pengembangan yang diperlukan, serta penjelasan singkat mengenai setiap alat tersebut.
Web Browser
Karena
web ditampilkan dalam browser, tentunya browser merupakan perangkat utama yang
harus dimiliki oleh seorang pengembang web. Seperti yang telah dijelaskan pada
bagian Browser dan Kode Klien, pastikan untuk memiliki setidaknya beberapa
browser utama yang paling banyak digunakan. Tabel Download Browser
memperlihatkan browser populer, dan tempat mendapatkan browser tersebut.
Download Browser
Browser Download
Microsoft Internet Explorer Disertakan dalam Sistem Operasi Windows
Mozilla Firefox http://www.mozilla.org/en-US/firefox/new
Google Chrome https://www.google.com/intl/en/chrome/browser/
Apple Safari Disertakan dalam Sistem Operasi Mac OS
X,
download untuk windows : http://support.apple.com/downloads/#safari
Opera http://www.opera.com/download
Debugger
Dalam melakukan pengembangan,
sering kali kita menemukan banyak masalah pada kode kita. Untuk menyelesaikan
masalah-masalah tersebut, biasanya kita harus dapat mengerti kenapa masalah
bisa muncul, dan lalu mencari solusi dari permasalahan tersebut. Pencarian
penyebab masalah dapat dilakukan dengan menjalankan program dan melihat
hasilnya, ataupun dengan mencoba memanggil fungsi / program dengan isi
parameter yang berbeda-beda. Berbagai teknik penyelesaian masalah tersebut
dapat dilakukan dengan mudah melalui emph{debugger}.
Contoh Debugger pada Mozila Firefox
Tekan F12 pada Internet Explorer
dan Chrome untuk membuka debugger. Pada Opera dan Firefox, tekan Ctrl+Shift+I
untuk membuka debugger. Pengunaan debugger pada setiap browser tidak akan
dibahas pada artikel ini. Baca dokumentasi dari debugger yang bersangkutan
untuk mempelajarinya. Saran dari penulis, untuk memahami sebuah debugger dengan
cara kuasai satu debugger pada sebuah browse, dengan begitu akan mudah untuk
menggunakan debugger pada browser lain.
Text Editor
Text editor adalah perangkat wajib yang harus
dimiliki seorang programmer, untuk melakukan pengembangan apapun. Semua text editor bagus, jadi terserah
programmernya ingin memakai yang mana.
Langkah yang harus
diperhatikan dalam mengembangkan dan membangun Website
1.
Rencanakan
website yang akan dibangun. Rencana pembangunan ini dibagi ke dalam 3 tahapan,
yaitu:
ü Jangka Pendek. Mencakup pembuatan
website hingga bisa dipergunakan. Dalam perencanaan tahap ini, dideskripsikan
juga mengenai Content Management System (CMS) yang akan digunakan,
karakteristik konten yang akan dibuat serta rubrikasinya, kebutuhan sumber daya
manusia, danbenchmark (acuan pembuatan).
ü Jangka Menengah. Merupakan rencana
pengelolaan website untuk 1 tahun ke depan. Biasanya, mencakup pengembangan
konten, pengembangan website, tahapan model bisnis, dan pengembangan komunitas
pembacanya. Adapun pengembangan komunitas pembaca bisa melalui situs Facebook
dan Twitter.
ü Jangka Panjang. Mengacu pada
rencana website untuk 5 tahun ke depan. Cakupannya adalah pengembangan kegiatan
komunitas offline, pengembangan model bisnis, dan variasi konten, seperti
grafis dan video.
2.
Sediakan
Sumber Daya Manusia (SDM) yang dibutuhkan. Sumber daya ini bisa dibagi menjadi
3 divisi umum, yaitu:
ü SDM Konten. Tugasnya mengisi konten
untuk website. Konten di sini termasuk tulisan, foto, grafis, dan video. SDM
Konten juga bertugas membangun terobosan-terobosan konten yang sesuai dengan
kebutuhan pembaca. Kebutuhan SDM Konten umumnya disesuaikan dengan rubrikasi
dan jadwalupdate konten. Semakin sering website harus diperbaharui dan semakin
banyak rubrikasi yang tersedia, semakin banyak SDM konten yang diperlukaN.
ü SDM Teknis. Berfungsi memberikan
dukungan pada aspek teknis teknologiwebsite. Meskipun hanya memberikan
dukungan, tetapi posisinya sangat vital dalam sebuah website. Selain
mengantisipasi serangan online, SDM Teknis juga berperan membangun website
sesuai dengan perkembangan karakter pembacanya. SDM Teknis juga mengelola
sosial media yang terintegrasi dengan website yang dimiliki, misalnya
memelihara akun Facebook dan Twitter.
ü SDM Bisnis. Merupakan garda depan
pemasukan bagi sebuah website. SDM Bisnis harus aktif dalam memasarkan dan
mempromosikan website serta menjaring pundi-pundi dana bagi kelangsungan
hidupnya.
3.
Mulai
membuat website yang telah direncanakan. Proses pembuatan website ini bisa
dilakukan lewat 2 cara, yaitu:
ü Menggunakan pihak luar melalui
tender terbuka. Konsekuensinya pengembangan website selanjutnya juga harus
menggunakan perusahaan yang sama agar hasilnya lebih maksimal. Konsekuensi ini
bisa diatasi dengan pembuatan dokumentasi teknis yang lengkap untuk diserahkan
kepada SDM Teknis. Konsekuensi lainnya, pengembangan website tidak bisa dilakukan
setiap saat. Namun, hal ini bisa diatasi dengan membuat perencanaan yang matang
untuk website yang akan dibuat. Sehingga, ketika akan dibuat dan dikembangkan,
produknya mampu memenuhi harapan pengelolanya.
ü Mengembangkan website secara
mandiri oleh SDM Teknis. Saat ini telah banyak Content Management System (CMS)
yang bisa langsung digunakan dan cukup reliable untuk sebuah website.
Keuntungannya, karena telah tersedia berbagai dukungan, CMS mudah dikembangkan
dan disesuaikan dengan kebutuhan webiste secara cepat dan tepat. Kelebihan dari
cara ini adalah website bisa dikembangkan setiap waktu. Kelemahannya, memakan
waktu yang sangat lama bila jumlah tenaga SDM Teknisnya terbatas.
4.
Mengisi
dan mengembangkan konten secara berkala dan konsisten. Bagaimana pun,
kelangsungan sebuah website bukan hanya soal teknologi semata, tetapi juga
konten di dalamnya. Semakin banyak konten yang dibuat, semakin banyak jumlah
pengunjung. Sebaliknya, semakin jarang sebuah website diperbaharui dan semakin
sedikit kontennya, semakin besar peluangnya untuk ditinggalkan pembaca. Dalam
membuat konten pun, ada beberapa prinsip ideal yang harus dipegang, antara
lain:
ü Originalitas. Hindari perbuatan
“copy-paste” dalam membuat konten. Konten yang baik adalah konten yang dibuat
sendiri oleh pengelolanya. Biasanya, pembaca akan tertarik untuk membuka
konten-konten baru dibandingkan konten-konten hasil copy-paste.
ü Hormati hak cipta. Cantumkan sumber
bila terpaksa mempublikasikan karya orang lain, seperti foto dan gambar.
ü Perhatikan SARA. Suku, Agama, dan
Ras (SARA) adalah hal yang sangat sensitif. Banyak kejadian bentrok antar suku
atau agama yang dipicu konten-konten di internet. Untuk itu, usahakan agar
konten yang dipublikasikan tidak menyinggung hal ini.
ü Akurasi informasi. Tulislah informasi
yang akurat dan benar, serta hindari Hoax(berita bohong). Media yang banyak
menampilkan informasi bohong, besar kemungkinannya akan ditinggalkan
pembacanya.
ü Waspadai pencemaran nama baik.
Dengan adanya Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) di
Indonesia, media bisa dituntut karena menyampaikan informasi yang dinilai
mencemari nama baik. Untuk itu, berhati-hatilah dalam menyampaikan informasi
terkait nama seseorang atau sebuah lembaga.
5.
Membangun
komunitas. Sebuah website akan berjaya karena adanya komunitas. Banyak
media-media besar membangun komunitas pembaca dan penulisnya melalui berbagai
kegiatan, baik online maupun offline. Membangun komunitas melalui online
dilakukan dengan cara membangun konten-konten yang interaktif, seperti pooling,
kuis, atau komentar. Dengan adanya situs jejaring sosial seperti Facebook dan
Twitter, interaksi pembaca dan pengelola website bisa ditingkatkan. Misalnya
dengan menghadirkan diskusi-diskusi online terkait masalah yang sedang hangat
diperbincangkan. Sedangkan membangun komunitas melalui offline bisa dilakukan
dengan membuat kegiatan di ranah nyata seperti temu pembaca,gathering, kopi
darat (kopdar), dan diskusi.
B.
BAHASA PEMROGRAMAN WEB
Pemrograman web
diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan
proses, cara, perbuatan program. Web adalah jaringan komputer yang terdiri dari
kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber
daya animasi melalui protokol transfer. Orang banyak mengenal web dengan istilah
WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling
populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah
adanya layanan WWW. WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling
terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara
informasi. WWW berjalan dengan protokol HyperText Transfer Protokol (HTTP).
Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks
HTML yang dapat dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet Browser .
Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi. Kini
internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface
pada lanyanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia
informasi, ini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan
chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (commerce).
Banyak keuntungan yang diberikan
oleh Aplikasi berbasis Web dari pada aplikasi berbasis desktop, sehingga
aplikasi berbasis web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari
strategi teknologi informasinya, karena beberapa alasan :
1. Akses informasi mudah,
2. Setup server lebih mudah
3. Informasi mudah didistribusikan
4. Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh
browser web pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen
berbagai tipe data dapat disajikan.
Dalam pembuatan sebuah website,
bisa menggunakan beberapa bahasa pemrograman sebagai dasar dalam pembuatan web
dan desain web. Berikut merupakan bahasa pemrograman yang bisa digunakan dalam
pembuatan web, antara lain :
1. HTML
HyperText Markup
Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web
Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format
ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata
lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam
format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML.
Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan
dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language),
HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman
web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan
dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat
oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di
CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di
Jenewa).
Contoh Coding :
<html>
<head>
<title> Website bagus Punya</title>
</head>
<body>
Selamat
datang di Web yang super keren!!!
</body>
</html>
2. PHP
PHP adalah
singkatan dari PHP: Hypertext Prepocessor, yaitu bahasa pemrograman yang
digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs
web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus
Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari
"Personal Home Page Tools". Selanjutnya diganti menjadi FI
("Forms Interpreter"). Sejak versi 3.0, nama bahasa ini diubah
menjadi "PHP: Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya
"PHP". PHP versi terbaru adalah versi ke-5. Berdasarkan survey
Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site menggunakan PHP, di
antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat.
Contoh coding :
<html>
<head>
<title> Website bagus
Punya</title>
<body>
<?php
echo
“Selamat datang di Web yang super keren!!!”;
?>
</body>
</html>
3. CSS (Cascading Style Sheet)
Cascading Style
Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang
dapat ,mengukur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer,
images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa
berkas (file). CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada
teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse
over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin atas, kiri, kanan, bawah,
dan perimeter lainnya.
Contoh coding:
<style>
#header {
height: 155px;
width:auto;
background:#66F url(Adidas.jpg) no-repeat;
position: relative;
color: white;
font-family:"Times New Roman", Times, serif ;
border: 0px solid #000;
}
</style>
4. ASP
Active Server
Pages (ASP) ialah pengaturan web yang digunakan untuk membina halaman web yang
dinamik dan bersifat interaktif. Active server page adalah fasilitas yang
diberikan oleh Microsoft untuk memudahkan pembuatan aplikasi-aplikasi Web
Server. Hal ini di mungkinkan dengan menggabungkan komponen-komponen Hyper Text
Markup Language (HTML) denganVisual Basic Script (VBScript). Sehingga di dalam
sebuah halaman Web dengan Active Server Page terdapat bagian HTML dan kode
VBScript. ASP diciptakan oleh Microsoft untuk menjawab tantangan pemrograman
web dinamis, di mana isi dari sebuah website dapat diprogram untuk mendapatkan
hasil yang berbeda. Tidak seperti HTML yang hanya menampilkan isi yang statis,
ASP mampu menampilkan isi halaman yang berbeda sesuai dengan tujuan
pemrogramannya. ASP telah mencapai versi 3.0 yang berjalan pada platform
Windows 2000Professional atau Server. Versi sebelumnya, yaitu versi 2.0, dapat
berjalan pada platform lain seperti Linux, Solaris, OS/2, dan Novell.
Contoh coding :
<html>
<body>
<%
Response.write(“My first AASP script!”)
%>
</html>
5. XML
XML (Extensible
Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh
W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang
beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language)
yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
Contoh coding :
<?xml version="1.0"
encoding="UTF-8"?>
<Resep
nama="roti" waktu_persiapan="5 menit" waktu_masak="3
jam">
<judul>Roti tawar</judul>
<bahan
jumlah="3" satuan="cangkir">tepung</bahan>
<bahan
jumlah="0,25" satuan="ons">ragi</bahan>
<bahan
jumlah="1,5" satuan="cangkir">air hangat</bahan>
<bahan
jumlah="1" satuan="sendok teh">garam</bahan>
<Cara_membuat>
<langkah>Campur semua bahan dan uleni adonan sampai
merata.</langkah>
<langkah>Tutup dengan kain lembap dan biarkan selama satu jam di
ruangan yang hangat.</langkah>
<langkah>Ulangi lagi, letakkan di loyang dan panggang di
oven.</langkah>
<langkah>Keluarkan, hidangkan</langkah>
</Cara_membuat>
</Resep>
6. WML
Wireless Markup Language (WML)
adalah bahasa markup yang digunakan untuk mengimplementasikan WAP. Dokumen WML
berbasis XML, di mana versi terbarunya adalah versi 1.0. WML harus mempunyai
DTD (Document Type Definition), di mana sekarang adalah versi 2.0.
Contoh coding:
<?xml version="1.0"
encoding="iso-8859-1" ?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML
1.3//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.3.xml">
<wml>
<card
id="" title="">
<p
align="">
</p>
</card>
</wml>
7.
JavaScript
JavaScript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi
client. JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh
Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita
membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan
JavaScript.
Contoh coding :
<script
type="text/javascript">
alert("Halo
Dunia!");
</script>
8. jQuery
jQuery adalah
pustaka JavaScript kecil bersumber terbuka yang menekankan pada interaksi
antara JavaScript dan HTML. Pustaka ini dirilis pada Januari 2006 di BarCamp
NYC oleh John Resig dan berlisensi ganda di bawah MIT dan GPL. Microsoft dan
Nokia telah mengumumkan akan mengemas jQuery di platform mereka. Microsoft
awalnya mengadopsinya dalam Visual Studio untuk digunakan dalam ASP.NET AJAX
dan ASP.NET MVC Framework, sedangkan Nokia akan mengintegrasikannya dalam
kerangka Web Run-Time mereka.
Contoh coding :
$(this).hide() – untuk menyembunyikan sebuah elemen
tertentu
$("p").hide() - untuk menyembunyikan semua elemen <p>
$(".test").hide() – untuk menyembunyikan
semua elemen dengan class=”test”
$("#test").hide() – untuk menyembunyikan
elemen dengan id=”test”
REFERENCE
http://bertzzie.com/knowledge/desain–web–dasar/PerangkatPengembanganWeb
. html
http://chip.co.id/chipversity/general/6156/5_langkah_sederhana_membangun_website
http: // handokochun . blogspot . com / 2014 / 03 /
bahasa – pemrograman -yang- digunakan-untuk.html






























