Pengantar Quantum Computation

Sabtu, 03 Juni 2017
Posted by Unknown

I. Pendahuluan

Quantum Computation sendiri adalah bidang studi yang difokuskan pada teknologi komputer berkembang berdasarkan prinsip-prinsip teori kuantum , yang menjelaskan sifat dan perilaku energi dan materi pada kuantum (atom dan subatom) tingkat.

Ada juga Quantum Computer. Lalu apa bedanya dengan Quantum Computer?

Quantum Computer adalah alat untuk perhitungan yang menggunakan langsung dari kuantum mekanik fenomena, seperti superposisi dan belitan , untuk melakukan operasi pada Data. Cara kerja quantum computer sendiri berbeda dengann komputer bisanya. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit dalam komputer kuantum hal ini dilakukan dengan qubit (quantum bit) yang berarti jika di komputer biasa hanya mengenal 0 atau 1, dengan qubit sebuah komputer quantum dapat mengenal keduanya secara bersamaan dan itu membuat kerja dari komputer quantum itu lebih cepat dari pada komputer biasa.

II. Entanglement


Setelah sedikit memahami apa itu quantum computation dan quantum  computer kita akan memasuki pembahasan dari Entanglement. Entanglement sendiri masih bagian dari Quantum Computation. Apa itu Entanglement? Entanglement adalah suatu teori mekanika quantum yang menggambarkan seberapa cepat dan betapa kuatnya keterhubungan partikel-partikel pada Quantum computer yang dimana jika suatu partikel diperlakukan “A” maka akan memberikan dampak “A” juga ke partikel lainnya.


Ada juga pemahaman lain tentang Entanglement menurut Albert Einsten “Entanglement Kuantum” di istilahkan “Perbuatan Sihir Jarak Jauh” yang merupakan sifat dasar mekanika kuantum. Entanglement memungkinkan informasi kuantum tersebar dalam puluhan ribu kilometer, dan hanya dibatasi oleh seberapa cepat dan seberapa banyak pasangan entanglement dapat bekerja dalam ruang. Dari sumber yang saya dapatkan dari internet : [Quantum entanglement]  merupakan fenomena yang menghubungkan dua partikel sedemikian rupa sehingga perubahan yang terjadi pada satu partikel seketika itu juga tercermin dalam partikel lainnya, meski mungkin secara fisik diantara mereka terpisah beberapa tahun cahaya.

III. Pengoperasian Data Qubit

Qubit merupakan kuantum bit , mitra dalam komputasi kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Sama seperti sedikit adalah unit dasar informasi dalam komputer klasik, qubit adalah unit dasar informasi dalam komputer kuantum . Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan (dalam praktek, keberhasilan juga telah dicapai dengan ion), baik dengan biaya mereka atau polarisasi bertindak sebagai representasi dari 0 dan / atau 1. Setiap partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit, sifat dan perilaku partikel-partikel ini (seperti yang diungkapkan dalam teori kuantum ) membentuk dasar dari komputasi kuantum. Dua aspek yang paling relevan fisika kuantum adalah prinsip superposisi dan Entanglement


Bit digambarkan oleh statusnya, 0 atau 1. Begitu pula, qubit digambarkan oleh status quantumnya. Dua status quantum potensial untuk qubit ekuivalen dengan 0 dan 1 bit klasik. Namun dalam mekanika quantum, objek apapun yang memiliki dua status berbeda pasti memiliki rangkaian status potensial lain, disebut superposisi, yang menjerat kedua status hingga derajat bermacam-macam.

IV,  Quantum Gates

Quantum Gates adalah sebuah gerbang kuantum yang dimana berfungsi mengoperasikan bit yang terdiri dari 0 dan 1 menjadi qubits. dengan demikian Quantum gates mempercepat banyaknya perhitungan bit pada waktu bersamaan. Quantum Gates adalah blok bangunan sirkuit kuantum, seperti klasik gerbang logika yang untuk sirkuit digital konvensional.


Quantum Gates / Gerbang Quantum merupakan sebuah aturan logika / gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada gerang logika pada komputer digital.

V. Algoritma Shor

Algoritma Shor, dinamai matematikawan Peter Shor , adalah algoritma kuantum yaitu merupakan suatu algoritma yang berjalan pada komputer kuantum yang berguna untuk faktorisasi bilangan bulat. Algoritma Shor dirumuskan pada tahun 1994.  Inti dari algoritma ini merupakan bagaimana cara menyelesaikan faktorisasi terhaadap bilanga interger atau bulat yang besar.

Efisiensi algoritma Shor adalah karena efisiensi kuantum Transformasi Fourier , dan modular eksponensial. Jika sebuah komputer kuantum dengan jumlah yang memadai qubit dapat beroperasi tanpa mengalah kebisingan dan fenomena interferensi kuantum lainnya, algoritma Shor dapat digunakan untuk memecahkan kriptografi kunci publik skema seperti banyak digunakan skema RSA. Algoritma Shor terdiri dari dua bagian:

– Penurunan yang bisa dilakukan pada komputer klasik, dari masalah anjak untuk masalah 
   ketertiban-temuan.

– Sebuah algoritma kuantum untuk memecahkan masalah order-temuan.



Hambatan runtime dari algoritma Shor adalah kuantum eksponensial modular yang jauh lebih lambat dibandingkan dengan kuantum Transformasi Fourier dan pre-/post-processing klasik. Ada beberapa pendekatan untuk membangun dan mengoptimalkan sirkuit untuk eksponensial modular. Yang paling sederhana dan saat ini yaitu pendekatan paling praktis adalah dengan menggunakan meniru sirkuit aritmatika konvensional dengan gerbang reversibel , dimulai dengan penambah ripple-carry. Sirkuit Reversible biasanya menggunakan nilai pada urutan n ^ 3, gerbang untuk n qubit. Teknik alternatif asimtotik meningkatkan jumlah gerbang dengan menggunakan kuantum transformasi Fourier , tetapi tidak kompetitif dengan kurang dari 600 qubit karena konstanta tinggi.

Sumber :
http://www.faktailmiah.com/2010/08/06/kemajuan-jaringan-kuantum-dengan-entanglement-foton-pada-kubit-keadaan-padat.html
http://rcaesario.blogspot.com/2013/04/pengantar-quantum-computation.html
http://djuneardy.blogspot.com/2015/04/quantum-computing-entanglement.html

http://mynewsworthy99.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html

Teori Komputasi dan Pengimplementasiannya

Rabu, 29 Maret 2017
Posted by Unknown

Sebelum bahas Komputasi, pasti banyak dari kalian beranggapan bahwa komputasi sama dengan kalkulasi, dan itu ada benarnya dan salahnya, Karena mereka berbeda tapi mereka berdua saling keterkaitan.

        Kalkulasi adalah proses mentransformasukan satu atau lebih input menjadi output, kalkulasi melibatkan angka-angka dan kata-kata yang menyatakn proses sederhana, sedangkan komputasi menggunakan rule, bahkan bisa tanpa angka-angka. Jadi Kalkulasi adalah prasyarat untuk komputasi.
         
          Teori komputasi berkaitan dengan studi bagaimana persoalan(problem) dapat diselesaikan pada sebuah model dengan menggunakan algoritma, model tersebut dinamakn model komputasi, diantaranya :

1.       Finite State Automata (FSA) atau Finite State Machine (FSM)

2.       Push Down Automata (PDA)

3.       Mesin Turing (Turing Machine (TM))

Dari pembahasan diatas kita dapat mengetahui dan membayangkan implementasi komputasi pada bidang-bidang tertentu, seperti dibawah ini :

1.       Fisika

Dapat dengan mudah pasti implementasi pada bidang ini tidak jauh dengan perhitungan menggunakan komputer, seperti gempa bumi, kecepatan angin, kecepatan kendaraan, dan Aplikasi Caliper Simulator yang membantu siswa mengukur menggunakan jangka sorong.


2.       Kimia

Sama halnya dengan fisika, bidang ini sangat membutuhkan komputer dalam perhitungannya, dari pengukuran suhu, kelembaban udara, malahan banyak aplikasi yang menciptakan simulasi kimia untuk pembelajarannya lebih dipahami, salah satunya Virtual Laboratory.


3.       Matematika

Melihat kata matematika sepertinya sudah termasuk pada fisika dan kimia dimana 2 bidang tersebut sudah ada kaitannya dengan matematika pastinya. Mungkin pengaplikasian yang sesuai adalah seperti Microsof Excel, semua data tentang angka dan hitung menghitung dapat dilakukan dengan mudah, mau data berumlah kecil maupun besar


4.       Ekonomi

Melihat kata ekonomi diotak kita sudah terkontaminasi pastinya berhubungan dengan uang, modal, untung, rugi, dll. Sama halnya pasti ada perhitungan dan termasuk matematika. Komputasi pada bidang ini yang paling dipakai pastinya Microsoft Excel yang sudah terdapat fungsi-fungsi yang mendukung perhitungan seperti untung rugi.

5.       Geologi

Pasti berhubungan dengan Bumi, apa yang dapat dikomputasikan pada bumi ini, bisa cuaca, pergeseran lempeng bumi, gempa bumi, dan masih banyak lagi.


6.       Geografi


Bidang ini berhubungan dengan letak yang ada dibumi, implementasi komputasi pada bidang ini contohnya dari perhitungan luas kawasan atau pulau, tata ruang, dan masih banyak lagi


sumber :
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/TeoriKomputasi

Membuat DNS pada Windows 10

Minggu, 09 Oktober 2016
Posted by Unknown


          DNS digunakan untuk membantu menerjemahkan alamat IP menjadi sebuah nama domain, dan juga sebaliknya. Jadi pada artikel ini saya akan mentutorialkan windows 10 kita sebagain DNS server dimana nantinya komputer ini akan melayani request dari komputer lainnya.
          Pada interfece LAN kita lakukan pengaturan IP seperti gambar dibawah ini, kemudian klik Advance.


          Jika ada yang belum tau untuk memasuki window seperti diatas carangnya dengan buka control panel à Network and sharing center à Change adapter setting à klik kanan pada jaringan LAN anda dan pilih properties à pilih IPv4 dan klik properties. Selanjutnya kembali ketahap sebelumnya Pilih Tab DNS lalu klik tombol Add, seperti gambar dibawah ini :


          Setelah selesai, kita tes komputer lain yang sudah terhubung dengan kabel LAN. Komputer tersebut kita beri pengaturan IP address seperti pada gambar dibawah ini :



          Jika sudah lakukan ping ke google.com, atau apapun yang diinginkan. Jika berhasil, maka DNS server yang dibuat tadi sudah bekerja. Terimakasih, semoga bermanfaat.

Install Ogre Windows 10

Selasa, 22 Maret 2016
Posted by Unknown


Pada kali ini saya akan membantu kalian yang bingung bagaimana cara menginstal Ogre. Disini saya Tutor denga Windows 10.

Yang dibutuhkan :

1. Java JDK ( jika belum ) 32 bit link download, 64 bit link download
2. MsYs
3. MinGW
4. Ogre SDK link download ( isinya termasuk Msys dan MinGW )
5. Eclipse link download

Jika semua sudah di download, install semuanya tidak usah takut dengan urutan penginstalan, tetapi untuk yang belum menginstall JDK diharuskan menginstalnya terlebih dahulu. Setelah penginstalan lakukan path pada JDK MsYs dan MinGW. Karena OgreSDK sudah terotomatis pathnya jadi tidak usah. Cara pathnya seperti di bawah ini :


  • Masuk ke windows explorer, klik kanan pada This PC, pilih Properties. Bisa dilihat pada gambar dibawah ini :




  • Pilih Advanced system setting



  • Pilih Environment Variables



  • Pilih Path, lalu edit.




  •  Pilih new. Copy alamat folder bin dari yang disebutkan tadi. Contohnya eperti dibawah 
SELESAI


SUMBER :

http://thearczoro.blogspot.co.id/2013/07/instalasi-ogre-pada-windows-7.html


AI ( Artificial Intellegence ) Pada Game

Rabu, 09 Maret 2016
Posted by Unknown


  Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


       AI pada Game pastinya semua tau, seperti kita bermain game duel dan lawannya adalah biasa kita sebut computer itualh yang disebut AI dimana computer bisa melawan kita dengan caranya sendiri dan mempersulit kita. AI pasti sudah terprogram oleh pembuat game tersebut, dan biasanya akan disediakan tahapan kesulitan yang bisa kita atur.  

       Jadi itulah AI pada game, tidak terlalu sulit untuk memahami, tetapi pasti sulit untuk membuatnya, jadi jangan menghina sebuah game karena sulitnya itu pasti sangat sangat sulit. Tapi semuanya bisa dipelajai jika kalian mau. Kesimpulannya Game yang memliki AI adalah game yang menyediakan lawan bermain, bukan rintangan karena rintangan sudah terpola waktunya jadi itu bukan AI

DESAIN PERMODELAN GRAFIK

Sabtu, 24 Oktober 2015
Posted by Unknown

            
            Desain Permodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.             


Tools yang digunakan pada desain pemodelan grafik :

Model Grafik 

2  Dimensi

          Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.

Macam-macam objek 2 Dimensi

1) Line
2) Circle
3) Arc
4) Polygon
5) Text
6) Section
7) Rectangle
8) Ellips
9) Donut
10) Star
11) Helix

3 Dimensi

              3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Macam-macam objek 3 Dimensi

1) Cube
2) Sphare
3) Tube
4) Pyramid
5) Plane
6) Oval,dll

AI ( Artificial Intellegence )

Rabu, 15 Juli 2015
Posted by Unknown

CONTOH APLIKASI ANDROID ( AI )

1. BIDANG PENDIDIKAN
        
         Pada bidang pendidikan saya mengambil contoh :


Aplikasi ini merupakan aplikasi pendidikan untuk anak - anak usia 3-8 tahun, dimana anak-anak diajarkan mengenal HURUF HIAJIYAH ( Alif Ba Ta) dan juga harokatnya ( Fathah, Dummah, Kasroh ) dan juga belajar TANWIN.

Hasil Review :

Setelah saya instal pertama kali tampilannya sama seperti gambar diatas. Gambar buku berfunsi untuk belajarnya, dan untuk gambar seperti PLAY music itu, berfungsi untuk melakukan tes pengetahuannya. Seperti di gambar bawah ini :


Aplikasi ini memang bagus untuk belajar bagi anak-anak, dengan suara yang lucu dan pewarnaan hurufnya juga berbeda-beda jadi anak-anak dapat menghafal dan membedakan huruf hiajiyah dengan mudah. Jadi untuk ibu-ibu yang ingin mengajari anaknya mengaji bisa dari sini, daripada cuma bermain game yang tidak jelas di HP, dan untuk lebih mendalaminya supaya lebih bagus masukkan anak anda ke MADRASAH terdekat rumah.

Kesimpulannya pada AI, aplikasi ini melatih LOGIC dan FOCUS anak. 

2. BIDANG KESEHATAN

TENSI DARAH DIGITAL

Aplikasi ini digunakan untuk mengecek tekanan darah anda atau orang lain, dapat mengetahui tekanan sistolik dan diastolik dengan cepat dan mudah. Keakuratan aplikasi ini mencapai 90 %.

Hasil review :

Gambar diatas merupakan hasil pengecekan saya sendiri, dan Alhamdulillah normal. Cara mengetahui BPM nya mudah, dengan siapkan stopwatch lalu letakkan 2 jari di nadi untuk merasakan denyut, lalu hitung denyut nadi dalam waktu 15 detik, dan hasilnya dikalikan 4, itulah BPM anda, mudahkan. 

3. BIDANG TRANSPORTASI

Pada bidang inilah saya bingung, karena banyak aplikasiyang tidak sesuai deskripsi, dan kebanyakan juga tidak bisa karena server bla bla bla. Yang dipastikan bisa aplikasinya kebanyakan tentang MAP seperti Google MAP, WAZE, Jadi contoh aplikasinya saya mengambil :



Busway Transjakarta, aplikasi ini membantu anda untuk menemukan halte busway terdekat dan cara tercepat/ terpendek anda mencapai tujuan, dimulai dari Transit sampai jarak tujuan anda. Kalau dibutuhkan diberitahu juga untuk jalan kaki jaraknya. Oiya ini khusus ibu kota jakarta saja.


Hasil review :


Gambar diatas adalah rute jalan dari rumah saya sampai Monas terdekat, dan itu lebih cepat -_-,  waktu sma saya jauh muter-muter karena setiap nanya petugas pasti rutenya itu-itu aja, dan turunnya juga di halte MONAS, dan itu jalan kaki ke pintu masuk monasnya jauh -_-. Jadi sangat membantu sekali, Silahkan mencoba.

4. BIDANG HIBURAN


Aplikasi ini menurut saya merupakan AI karena dia bisa membuat keputusan siapa karakter yang sedang dipikirkan, dengan cara menjawab pertanyaan yang diberikan, lalu dia bisa menebak. Nama Jin itu Genie, karena diambil dari karakter jin dari film Aladin mungkin. Jadi silahkan download dan coba, semakin sulit karakternya semakin banyak pertanyaan, apakah anda bisa mengalahkannya ? Buktikan. hehehe :v


Aplikasi ini menurut saya juga merupakan AI karena melatih otak manusia untuk menentukan pilihan jalan keluar, dan bagaimana cara membuka pintu terserbut. Di game ini pengguna di berikan sebuah pintu dan bagaimana cara membukanya, awalnya sih mudah tetapi makin lama level semakin tinggi dan semakin sulit, jadi selamat berfikir, saya mencoba baru sampai stage 2-5. Baru 20 menit lah hehe :D








Minggu, 26 April 2015
Posted by Unknown
PENGEMBANGAN WEB DAN BAHASA PEMROGRAMAN WEB

A.PENGEMBANGAN WEB
          
          Pada kali ini saya ingin menjelaskan tentang pengembangan web. Pengembangan web banyak macamnya, ex; server, client, website, blog, dll. Disini saya akan mengambil salah satunya adalah Pengembangan Web Client.
          
          Pengembangan web pada sisi klien merupakan salah satu pengembangan yang dapat dilakukan dengan sangat mudah. Cukup dengan sebuah browser dan teks editor (yang hampir selalu diikut sertakan dalam sistem operasi) anda sudah dapat langsung memulai pengembangan! Tetapi tentunya terdapat banyak perangkat pengembangan yang akan sangat memudahkan anda dalam membuat website yang sangat bagus. Bagian ini akan memberikan daftar perangkat pengembangan yang diperlukan, serta penjelasan singkat mengenai setiap alat tersebut.

Web Browser


          Karena web ditampilkan dalam browser, tentunya browser merupakan perangkat utama yang harus dimiliki oleh seorang pengembang web. Seperti yang telah dijelaskan pada bagian Browser dan Kode Klien, pastikan untuk memiliki setidaknya beberapa browser utama yang paling banyak digunakan. Tabel Download Browser memperlihatkan browser populer, dan tempat mendapatkan browser tersebut.

Download Browser

Browser                                    Download
Microsoft Internet Explorer    Disertakan dalam Sistem Operasi Windows
Mozilla Firefox                         http://www.mozilla.org/en-US/firefox/new
Google Chrome                          https://www.google.com/intl/en/chrome/browser/
Apple Safari                             Disertakan dalam Sistem Operasi Mac OS X, 
                                                 download untuk windows :                                   http://support.apple.com/downloads/#safari
Opera                                        http://www.opera.com/download

Debugger

Dalam melakukan pengembangan, sering kali kita menemukan banyak masalah pada kode kita. Untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut, biasanya kita harus dapat mengerti kenapa masalah bisa muncul, dan lalu mencari solusi dari permasalahan tersebut. Pencarian penyebab masalah dapat dilakukan dengan menjalankan program dan melihat hasilnya, ataupun dengan mencoba memanggil fungsi / program dengan isi parameter yang berbeda-beda. Berbagai teknik penyelesaian masalah tersebut dapat dilakukan dengan mudah melalui emph{debugger}.


Contoh Debugger pada Mozila Firefox

Tekan F12 pada Internet Explorer dan Chrome untuk membuka debugger. Pada Opera dan Firefox, tekan Ctrl+Shift+I untuk membuka debugger. Pengunaan debugger pada setiap browser tidak akan dibahas pada artikel ini. Baca dokumentasi dari debugger yang bersangkutan untuk mempelajarinya. Saran dari penulis, untuk memahami sebuah debugger dengan cara kuasai satu debugger pada sebuah browse, dengan begitu akan mudah untuk menggunakan debugger pada browser lain.

Text Editor
     
     Text editor adalah perangkat wajib yang harus dimiliki seorang programmer, untuk melakukan pengembangan apapun.  Semua text editor bagus, jadi terserah programmernya ingin memakai yang mana.

Langkah yang harus diperhatikan dalam mengembangkan dan membangun Website

1.   Rencanakan website yang akan dibangun. Rencana pembangunan ini dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu:

          Ã¼  Jangka Pendek. Mencakup pembuatan website hingga bisa dipergunakan. Dalam perencanaan tahap ini, dideskripsikan juga mengenai Content Management System (CMS) yang akan digunakan, karakteristik konten yang akan dibuat serta rubrikasinya, kebutuhan sumber daya manusia, danbenchmark (acuan pembuatan). 

           Ã¼  Jangka Menengah. Merupakan rencana pengelolaan website untuk 1 tahun ke depan. Biasanya, mencakup pengembangan konten, pengembangan website, tahapan model bisnis, dan pengembangan komunitas pembacanya. Adapun pengembangan komunitas pembaca bisa melalui situs Facebook dan Twitter.

         Ã¼  Jangka Panjang. Mengacu pada rencana website untuk 5 tahun ke depan. Cakupannya adalah pengembangan kegiatan komunitas offline, pengembangan model bisnis, dan variasi konten, seperti grafis dan video.

2.  Sediakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang dibutuhkan. Sumber daya ini bisa dibagi menjadi 3 divisi umum, yaitu:

ü  SDM Konten. Tugasnya mengisi konten untuk website. Konten di sini termasuk tulisan, foto, grafis, dan video. SDM Konten juga bertugas membangun terobosan-terobosan konten yang sesuai dengan kebutuhan pembaca. Kebutuhan SDM Konten umumnya disesuaikan dengan rubrikasi dan jadwalupdate konten. Semakin sering website harus diperbaharui dan semakin banyak rubrikasi yang tersedia, semakin banyak SDM konten yang diperlukaN.

ü  SDM Teknis. Berfungsi memberikan dukungan pada aspek teknis teknologiwebsite. Meskipun hanya memberikan dukungan, tetapi posisinya sangat vital dalam sebuah website. Selain mengantisipasi serangan online, SDM Teknis juga berperan membangun website sesuai dengan perkembangan karakter pembacanya. SDM Teknis juga mengelola sosial media yang terintegrasi dengan website yang dimiliki, misalnya memelihara akun Facebook dan Twitter.

ü  SDM Bisnis. Merupakan garda depan pemasukan bagi sebuah website. SDM Bisnis harus aktif dalam memasarkan dan mempromosikan website serta menjaring pundi-pundi dana bagi kelangsungan hidupnya.

3.  Mulai membuat website yang telah direncanakan. Proses pembuatan website ini bisa dilakukan lewat 2 cara, yaitu:

ü  Menggunakan pihak luar melalui tender terbuka. Konsekuensinya pengembangan website selanjutnya juga harus menggunakan perusahaan yang sama agar hasilnya lebih maksimal. Konsekuensi ini bisa diatasi dengan pembuatan dokumentasi teknis yang lengkap untuk diserahkan kepada SDM Teknis. Konsekuensi lainnya, pengembangan website tidak bisa dilakukan setiap saat. Namun, hal ini bisa diatasi dengan membuat perencanaan yang matang untuk website yang akan dibuat. Sehingga, ketika akan dibuat dan dikembangkan, produknya mampu memenuhi harapan pengelolanya.

ü  Mengembangkan website secara mandiri oleh SDM Teknis. Saat ini telah banyak Content Management System (CMS) yang bisa langsung digunakan dan cukup reliable untuk sebuah website. Keuntungannya, karena telah tersedia berbagai dukungan, CMS mudah dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan webiste secara cepat dan tepat. Kelebihan dari cara ini adalah website bisa dikembangkan setiap waktu. Kelemahannya, memakan waktu yang sangat lama bila jumlah tenaga SDM Teknisnya terbatas.

4.  Mengisi dan mengembangkan konten secara berkala dan konsisten. Bagaimana pun, kelangsungan sebuah website bukan hanya soal teknologi semata, tetapi juga konten di dalamnya. Semakin banyak konten yang dibuat, semakin banyak jumlah pengunjung. Sebaliknya, semakin jarang sebuah website diperbaharui dan semakin sedikit kontennya, semakin besar peluangnya untuk ditinggalkan pembaca. Dalam membuat konten pun, ada beberapa prinsip ideal yang harus dipegang, antara lain:

ü  Originalitas. Hindari perbuatan “copy-paste” dalam membuat konten. Konten yang baik adalah konten yang dibuat sendiri oleh pengelolanya. Biasanya, pembaca akan tertarik untuk membuka konten-konten baru dibandingkan konten-konten hasil copy-paste.

ü  Hormati hak cipta. Cantumkan sumber bila terpaksa mempublikasikan karya orang lain, seperti foto dan gambar.

ü  Perhatikan SARA. Suku, Agama, dan Ras (SARA) adalah hal yang sangat sensitif. Banyak kejadian bentrok antar suku atau agama yang dipicu konten-konten di internet. Untuk itu, usahakan agar konten yang dipublikasikan tidak menyinggung hal ini.

ü  Akurasi informasi. Tulislah informasi yang akurat dan benar, serta hindari Hoax(berita bohong). Media yang banyak menampilkan informasi bohong, besar kemungkinannya akan ditinggalkan pembacanya.

ü  Waspadai pencemaran nama baik. Dengan adanya Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) di Indonesia, media bisa dituntut karena menyampaikan informasi yang dinilai mencemari nama baik. Untuk itu, berhati-hatilah dalam menyampaikan informasi terkait nama seseorang atau sebuah lembaga.

5.  Membangun komunitas. Sebuah website akan berjaya karena adanya komunitas. Banyak media-media besar membangun komunitas pembaca dan penulisnya melalui berbagai kegiatan, baik online maupun offline. Membangun komunitas melalui online dilakukan dengan cara membangun konten-konten yang interaktif, seperti pooling, kuis, atau komentar. Dengan adanya situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter, interaksi pembaca dan pengelola website bisa ditingkatkan. Misalnya dengan menghadirkan diskusi-diskusi online terkait masalah yang sedang hangat diperbincangkan. Sedangkan membangun komunitas melalui offline bisa dilakukan dengan membuat kegiatan di ranah nyata seperti temu pembaca,gathering, kopi darat (kopdar), dan diskusi.

B. BAHASA PEMROGRAMAN WEB


Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan program. Web adalah jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer. Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW. WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi. WWW berjalan dengan protokol HyperText Transfer Protokol (HTTP). Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet Browser . Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada lanyanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, ini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (commerce).

          Banyak keuntungan yang diberikan oleh Aplikasi berbasis Web dari pada aplikasi berbasis desktop, sehingga aplikasi berbasis web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasinya, karena beberapa alasan :

1.     Akses informasi mudah,
2.     Setup server lebih mudah
3.     Informasi mudah didistribusikan
4.     Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh browser web pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen berbagai tipe data dapat disajikan.

      Dalam pembuatan sebuah website, bisa menggunakan beberapa bahasa pemrograman sebagai dasar dalam pembuatan web dan desain web. Berikut merupakan bahasa pemrograman yang bisa digunakan dalam pembuatan web, antara lain :

1.     HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

Contoh Coding :

<html>
            <head>
            <title> Website bagus Punya</title>
            </head>
<body>
  Selamat datang di Web yang super keren!!!
</body>
</html>

2.     PHP

PHP adalah singkatan dari PHP: Hypertext Prepocessor, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari "Personal Home Page Tools". Selanjutnya diganti menjadi FI ("Forms Interpreter"). Sejak versi 3.0, nama bahasa ini diubah menjadi "PHP: Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya "PHP". PHP versi terbaru adalah versi ke-5. Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site menggunakan PHP, di antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat.

Contoh coding :

<html>
            <head>
            <title> Website bagus Punya</title>
<body>
   <?php 
        echo “Selamat datang di Web yang super keren!!!”;
    ?>
</body>
</html>

3.     CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat ,mengukur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin atas, kiri, kanan, bawah, dan perimeter lainnya.

 Contoh coding:

<style>
#header {
            height: 155px;
            width:auto;
            background:#66F url(Adidas.jpg) no-repeat;
            position: relative;
            color: white;
            font-family:"Times New Roman", Times, serif ;
            border: 0px solid #000;
}
</style>

4.     ASP

Active Server Pages (ASP) ialah pengaturan web yang digunakan untuk membina halaman web yang dinamik dan bersifat interaktif. Active server page adalah fasilitas yang diberikan oleh Microsoft untuk memudahkan pembuatan aplikasi-aplikasi Web Server. Hal ini di mungkinkan dengan menggabungkan komponen-komponen Hyper Text Markup Language (HTML) denganVisual Basic Script (VBScript). Sehingga di dalam sebuah halaman Web dengan Active Server Page terdapat bagian HTML dan kode VBScript. ASP diciptakan oleh Microsoft untuk menjawab tantangan pemrograman web dinamis, di mana isi dari sebuah website dapat diprogram untuk mendapatkan hasil yang berbeda. Tidak seperti HTML yang hanya menampilkan isi yang statis, ASP mampu menampilkan isi halaman yang berbeda sesuai dengan tujuan pemrogramannya. ASP telah mencapai versi 3.0 yang berjalan pada platform Windows 2000Professional atau Server. Versi sebelumnya, yaitu versi 2.0, dapat berjalan pada platform lain seperti Linux, Solaris, OS/2, dan Novell.
Contoh coding :
<html>
<body>
   <%
      Response.write(“My first AASP script!”)
     %>
</html>

5.     XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

Contoh coding :

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
 <Resep nama="roti" waktu_persiapan="5 menit" waktu_masak="3 jam">
   <judul>Roti tawar</judul>
   <bahan jumlah="3" satuan="cangkir">tepung</bahan>
   <bahan jumlah="0,25" satuan="ons">ragi</bahan>
   <bahan jumlah="1,5" satuan="cangkir">air hangat</bahan>
   <bahan jumlah="1" satuan="sendok teh">garam</bahan>
   <Cara_membuat>
    <langkah>Campur semua bahan dan uleni adonan sampai merata.</langkah>
    <langkah>Tutup dengan kain lembap dan biarkan selama satu jam di ruangan yang hangat.</langkah>
    <langkah>Ulangi lagi, letakkan di loyang dan panggang di oven.</langkah>
    <langkah>Keluarkan, hidangkan</langkah>
   </Cara_membuat>
</Resep>        

6.     WML

            Wireless Markup Language (WML) adalah bahasa markup yang digunakan untuk mengimplementasikan WAP. Dokumen WML berbasis XML, di mana versi terbarunya adalah versi 1.0. WML harus mempunyai DTD (Document Type Definition), di mana sekarang adalah versi 2.0.

Contoh coding:

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
   "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.3.xml">
<wml>
    <card id="" title="">
       <p align="">
        </p>
</card>
</wml>

7.     JavaScript

     JavaScript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client. JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.

     Contoh coding :

                        <script type="text/javascript">
                           alert("Halo Dunia!");
</script>

8.     jQuery

jQuery adalah pustaka JavaScript kecil bersumber terbuka yang menekankan pada interaksi antara JavaScript dan HTML. Pustaka ini dirilis pada Januari 2006 di BarCamp NYC oleh John Resig dan berlisensi ganda di bawah MIT dan GPL. Microsoft dan Nokia telah mengumumkan akan mengemas jQuery di platform mereka. Microsoft awalnya mengadopsinya dalam Visual Studio untuk digunakan dalam ASP.NET AJAX dan ASP.NET MVC Framework, sedangkan Nokia akan mengintegrasikannya dalam kerangka Web Run-Time mereka.

Contoh coding :

$(this).hide() – untuk menyembunyikan sebuah elemen tertentu
$("p").hide() -  untuk menyembunyikan semua elemen <p>
$(".test").hide() – untuk menyembunyikan semua elemen dengan class=”test”
$("#test").hide() – untuk menyembunyikan elemen dengan id=”test”

REFERENCE

http://bertzzie.com/knowledge/desain–web–dasar/PerangkatPengembanganWeb . html

http://chip.co.id/chipversity/general/6156/5_langkah_sederhana_membangun_website


http: // handokochun . blogspot . com / 2014 / 03 / bahasa – pemrograman -yang- digunakan-untuk.html
Welcome to My Blog

TIME

GUNADARMA

Popular Post

- Copyright © RZ -- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -