Posted by : Unknown
Kamis, 13 November 2014
Pada tugas mata kulaih softkill kali ini saya akan
membahas tentang DIGITAL CULTURE AND NEW MEDIA. Mungkin sebagian besar masih
belum mengetahui apa itu yang di sebut DIGITAL CULTURE, maka dari itu saya akan
memberi informasi tentang apa itu DIGITAL CULTURE.
DIGITAL CULTURE adalah suatu yang berbeda. Menurut konsep yang telah di sesuaikan dengan sektor lainna, dan memasukan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam lingkup masyarakat sekitar. Seharusnya hal semacam ini dibuat oleh Departemen Kebudayaan untuk mengadakan refleksi bersama yang luas mengenai perspektif budaya digital Indonesia, dengan mendorong partisipasi dari semua pemangku kepentingan dalam proses inovatif kontstruksi kolaboratif-kebiajakan publk ke, oleh menuju ranah digital. Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan denan pesatnyya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (OPEN SOURCE) dan layanan gratis jaringan, telah mempromosikan demokratisasi radikal akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.
Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.
Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.
Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.
Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.
Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah
Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.
Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:
Game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain.
Dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar.
Secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa.
Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat
Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun.
Berikut ini dijabarkan berbagai dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan aktivitas sosial :
a) Perubahan
pola pikir pria dan wanita.
b)
Meningkatnya rasa percaya diri masyarakat
c) Tekanan
dan Kompetisi yang meningkat
d) Kemudahan
dalam aspek sosial dan bermasyarakat
Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media
online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan
menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum
dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk
media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana
setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan
teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar
antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan
media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media
sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi
kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi
informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. disini saya akan mencoba menjelaskan
jejaring sosial yang di gunakan anak muda jaman sekarang yaitu Facebook. dan
ini dia penjelasan nya :
FACEBOOK
Facebook (atau facebook) adalah
sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari
2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011,
Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat
profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan,
termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain
itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan
tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau
karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan
kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di
AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook
memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar
di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark
Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo
Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya
terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di
Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka
diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah
menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
Studi Compete.com bulan Januari 2009
menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan
menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace.
Entertainment Weekly menempatkannya di daftar “terbaik” akhir dasawarsa dengan
komentar, “Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang
tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan
Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?” Quantcast memperkirakan Facebook
memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social
Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat
memiliki akun Facebook.